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公司基本資料信息
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西門子模塊6ES7 223-1PH22-0xA8
德國制造: 現(xiàn)貨 聯(lián) 系 人: 夏依明《夏工》 24小時聯(lián)系手機: 13761388749(微信同號)
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價格優(yōu)勢: 特價
高效工程組態(tài)成就高效自動化
經(jīng)營范圍 電氣設備,氣動元件,電機配件,水處理設備,電力設備,電子元器件,儀器儀表,儀器設備,傳感器,電機,電控設備,五金機電,工業(yè)自動化控制設備,家用電器,工具刃具,電線電纜,機械設備及配件,電器成套設備銷售,從事工業(yè)自動化科技專業(yè)領域內(nèi)技術開發(fā),技術轉(zhuǎn)讓,技術咨詢,技術服務
人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統(tǒng)和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。用戶和系統(tǒng)之間一般用面向問題的受限自然語言進行交互。目前有有系統(tǒng)開始利用多媒體技術開發(fā)新一代的用戶界面。西門子模塊6ES7 223-1PH22-0xA8
人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統(tǒng)和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。
人機界面(HumanMachine Interaction,簡稱HMI),是人與計算機之間傳遞、交換信息的媒介和對話接口,是計算機系統(tǒng)的重要組成部分。是指人和機器在信息交換和功能上接觸或互相影響的領域或稱界面所說人機結(jié)合面,信息交換,功能接觸或互相影響,指人和機器的硬接觸和軟觸,此結(jié)合面不僅包括點線面的直接接觸,還包括遠距離的信息傳遞與控制的作用空間。
人機結(jié)合面是人機系統(tǒng)中的中心一環(huán)節(jié),主要由安全工程學的分支學科安全人機工程學去研究和提出解決的依據(jù),并過安全工程設備工程學,安全管理工程學以及安全系統(tǒng)工程學去研究具體的解決方法手段措施安全人機學。它實現(xiàn)信息的內(nèi)部形式與人類可以接受形式之間的轉(zhuǎn)換。凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。
1.人機界面領域的形成西門子模塊6ES7 223-1PH22-0xA8
從計算機問世以來,早期用戶是以計算機專業(yè)人員為主,但隨著計算機廣泛進入人們的工作生活領域,計算機用戶發(fā)生了改變,非計算機專業(yè)的普通用戶成了用戶的主體。這一重大轉(zhuǎn)變使計算機的可用性問題變得日益突出起來。人機界面應當是什么樣的?如何去建造這樣的界面?人們開始關注和研究這些問題。這些問題既涉及人也涉及計算機及一些相關的學科,如:心理學、人的因素學(Human Factors)、社會學、語言學等。隨著計算機技術的發(fā)展,應用領域的拓寬,從而帶來了不同的理論方法。八十年代以來,人機界面的研究有了前所未有的發(fā)展,微型計算機的迅速普及對此起了重要的推動作用。
2.研究人機界面的各種理論和方法
(1)分析與評價技術:
用于分析、評價用戶界面有效性的理論和經(jīng)驗方法,如任務分析、話語分析、內(nèi)容分析及可用性評價等。
(2)設計方法論:
用來產(chǎn)生好的用戶界面設計的方法與技術,如:軟件心理學、環(huán)境因素設計法、多方參與設計法以及支持設計過程的工具和標記法。
(3)開發(fā)工具和方法:
支持用戶界面開發(fā)的工具箱、用戶界面管理系統(tǒng)(UIMS)、快速原型法和程序設計輔助工具等。
(4)交互方式與設備:
新的輸入/輸出設備和設備運用策略,包括視覺、聲音、觸覺、姿態(tài)等通信模態(tài)及多種模態(tài)的集成。
(5)關鍵用戶界面成分:
如用戶界面隱喻(metaphor)、用戶界面風格、智能界面技術、取消、超文本/超媒體以及聯(lián)機幫助。
(6)用戶模型:
包括用戶行為模型、關于系統(tǒng)的用戶內(nèi)心模型、用戶個體差異等。
(7)特定應用的用戶界面設計:
滿足某類應用問題對人機交互作用的特定限制條件和要求的用戶界面設計。如:虛擬現(xiàn)實、智能輔導系統(tǒng)、信息檢索、Internet/WWW、CAD/CAM、專家系統(tǒng)過程控制、決策支持等。
(8)計算機輔助協(xié)同工作(CSCW):
關于如何使用計算機系統(tǒng)幫助人的群體有效協(xié)同工作的研究,包括現(xiàn)場觀察研究、理論模型、群體用戶界面開發(fā)設計等。
(9)法律與標準:
關于用戶界面的專利和版權問題、用戶界面的標準化。
這些研究方向目前大多處于十分活躍的發(fā)展階段,并且有著較強的分化和相互滲透傾向,有些方向甚至有可能發(fā)展為具有相當規(guī)模的相對對立的研究領域。
并且發(fā)布一些控制信息來指導現(xiàn)場系統(tǒng)的運行。因此,他們對人機界面的直觀性和友好性要求較高,人機界面設計應該考慮以下原則。
1.以用戶為中心的基本設計原則
在系統(tǒng)的設計過程中,設計人員要抓住用戶的特征,發(fā)現(xiàn)用戶的需求。在系統(tǒng)整個開發(fā)過程中要不斷征求用戶的意見,向用戶咨詢。系統(tǒng)的 設計決策要結(jié)合用戶的工作和應用環(huán)境,必須理解用戶對系統(tǒng)的要求。*好的方法就是讓真實的用戶參與開發(fā),這樣開發(fā)人員就能正確地了解 用戶的需求和目標,系統(tǒng)就會更加成功。
2.順序原則
即按照處理事件順序、訪問查看順序(如由整體到單項,由大到小,由上層到下層等)與控制工藝流程等設計監(jiān)控管理和人機對話主界面及 其二級界面。
3.功能原則
即按照對象應用環(huán)境及場合具體使用功能要求,各種子系統(tǒng)控制類型、不同管理對象的同一界面并行處理要求和多項對話交互的同時性要求 等,設計分功能區(qū)分多級菜單、分層提示信息和多項對話欄并舉的窗口等的人機交互界面,從而使用戶易于分辨和掌握交互界面的使用規(guī)律和 特點,提高其友好性和易操作性。
4.一致性原則
包括色彩的一致,操作區(qū)域一致,文字的一致。即一方面界面顏色、形狀、字體與國家、國際或行業(yè)通用標準相一致。另一方面界面顏色、 形狀、字體自成一體,不同設備及其相同設計狀態(tài)的顏色應保持一致。界面細節(jié)美工設計的一致性使運行人員看界面時感到舒適,從而不分散 他的注意力。對于新運行人員,或緊急情況下處理問題的運行人員來說,一致性還能減少他們的操作失誤。
5.頻率原則
即按照管理對象的對話交互頻率高低設計人機界面的層次順序和對話窗口萊單的顯示位置等,提高監(jiān)控和訪問對話頻率。
6.重要性原則
即按照管理對象在控制系統(tǒng)中的重要性和全局性水平,設計人機界面的主次菜單和對話窗口的位置和突顯性,從而有助于管理人員把握好控 制系統(tǒng)的主次,實施好控制決策的順序,實現(xiàn)*優(yōu)調(diào)度和管理。
7.面向?qū)ο笤瓌t
即按照操作人員的身份特征和工作性質(zhì),設計與之相適應和友好的人機界面。根據(jù)其工作需要,宜以彈出式窗口顯示提示、引導和幫助信息 ,從而提高用戶的交互水平和效率。
人機交互界面,無論是面向現(xiàn)場控制器還是面向上位監(jiān)控管理,兩者是有密切內(nèi)在聯(lián)系的,他們監(jiān)控和管理的現(xiàn)場設各對象是相同的,因此 許多現(xiàn)場設備參數(shù)在他們之間是共享和相互傳遞的。人機界面的標準化設計應是未來的發(fā)展方向,因為它確實體現(xiàn)了易憧、簡單、實用的基木 原則,充分表達了以人為本的設計理念。各種工控組態(tài)軟件和編程工具為制作精美的人機交互界面提供了強大的支持手段,系統(tǒng)越大越復雜越 能體現(xiàn)其優(yōu)越性。
人機界面的設計過程可分為以下幾個步驟:
3.1 創(chuàng)建系統(tǒng)功能的外部模型設計模型主要是考慮軟件的數(shù)據(jù)結(jié)構、總體結(jié)構和過程性描述,界面設計一般只作為附屬品,只有對用戶的情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族背景等)有所了解,才能設計出有效的用戶界面;根據(jù)終端用戶對未來系統(tǒng)的假想(簡稱系統(tǒng)假想)設計用戶模型,*終使之與系統(tǒng)實現(xiàn)后得到的系統(tǒng)映象(系統(tǒng)的外部特征)相吻合,用戶才能對系統(tǒng)感到滿意并能有效的使用它;建立用戶模型時要充分考慮系統(tǒng)假想給出的信息,系統(tǒng)映象必須準確地反映系統(tǒng)的語法和語義信息。總之,只有了解用戶、了解任務才能設計出好的人機界面。
3.2 確定為完成此系統(tǒng)功能人和計算機應分別完成的任務
任務分析有兩種途徑。一種是從實際出發(fā),通過對原有處于手工或半手工狀態(tài)下的應用系統(tǒng)的剖析,將其映射為在人機界面上執(zhí)行的一組類似的任務;另一種是通過研究系統(tǒng)的需求規(guī)格說明,導出一組與用戶模型和系統(tǒng)假想相協(xié)調(diào)的用戶任務。
逐步求精和面向?qū)ο蠓治龅燃夹g同樣適用于任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而采用面向?qū)ο蠓治黾夹g可識別出與應用有關的所有客觀的對象以及與對象關聯(lián)的動作。
3.3 考慮界面設計中的典型問題
設計任何一個機界面,一般必須考慮系統(tǒng)響應時間、用戶求助機制、錯誤信息處理和命令方式四個方面。系統(tǒng)響應時間過長是交互式系統(tǒng)中用戶抱怨*多的問題,除了響應時間的絕對長短外,用戶對不同命令在響應時間上的差別亦很在意,若過于懸殊用戶將難以接受;用戶求助機制宜采用集成式,避免疊加式系統(tǒng)導致用戶求助某項指南而不得不瀏覽大量無關信息;錯誤和警告信息必須選用用戶明了、含義準確的術語描述,同時還應盡可能提供一些有關錯誤恢復的建議。此外,顯示出錯信息時,若再輔以聽覺(鈴聲)、視覺(專用顏色)刺激,則效果更佳;命令方式*好是菜單與鍵盤命令并存,供用戶選用。
3.4 借助CASE工具構造界面原型,并真正實現(xiàn)設計模型軟件模型一旦確定,即可構造一個軟件原形,此時僅有用戶界面部分,此原形交用戶評審,根據(jù)反饋意見修改后再交給用戶評審,直至與用戶模型和系統(tǒng)假想一致為止。一般可借助于用戶界面工具箱作。